Для связи в whatsapp +905441085890

Квест-технология в образовательном процессе — Психологические и образовательные характеристики детей и подростков, зависимых от компьютерных игр

Цель параграфа — выявить возрастные особенности детей и подростков, зависимых от компьютерных игр.

Уровень развития, характерный для детей подросткового возраста, не является постоянным. Она растет и изменяется с изменением условий жизни общества. Современный подросток широко информирован. Поведение подростка характеризуется тем, что он уже не принимает все как должное, начинает тонко подмечать недостатки в поведении и высказываниях взрослых. Однако его ярко выраженная критика других сопровождается недостаточной самокритикой, неспособностью объективно оценить свои успехи и неудачи, нежеланием признавать ошибки. Во всех аспектах психической деятельности детей и подростков существуют определенные противоречия:

  • С одной стороны, непримиримость к злу и неправде, готовность бороться с малейшим отклонением от истины, а с другой — неспособность разобраться в сложных явлениях жизни;
  • Подросток хочет быть хорошим, стремиться к идеалу, и в то же время он не любит быть воспитанным, не терпит того «обнажения» идей, наклонностей, которое иногда становится настоящим бедствием школьного образования;
  • желание самоутвердиться и невозможность сделать это;
  • Существует глубокая потребность в совете, в помощи — и в то же время нежелание обращаться к пожилому человеку;
  • Противоречие между богатством желаний, с одной стороны, и ограниченностью сил, опыта, возможности их реализовать, с другой стороны;
  • Поверхностное отрицание авторитетов, увлечение идеалом и сомнение в том, что этот идеал может быть в нашей повседневной жизни;
  • Презрение к эгоизму, индивидуализму и чувствительному эго;
  • Удивление перед неисчерпаемостью науки, желание много знать, переживание вдохновения, радость интеллектуального труда, и в то же время поверхностное, даже легкомысленное отношение к учебе, к своим повседневным задачам;
  • романтический энтузиазм и… грубые выходки, моральное невежество, восхищение красотой и ироничное отношение к ней.

Ребенок, ставший подростком, показывает, что он не в состоянии справиться с собственным бурным развитием, переживаниями. Сами по себе эти переживания не являются причиной поведенческих отклонений. Отклонения в поведении подростка вызваны ошибками родителей в воспитательной работе из-за незнания или игнорирования ими возрастных особенностей подросткового возраста.

Восприятие детей и подростков характеризуется большей организованностью, осознанностью и целенаправленностью по сравнению с восприятием детей младшего школьного возраста. Восприятие избирательно по своей природе. Подросток склонен воспринимать наиболее интересные предметы и явления. Избирательность также характерна для внимания в этом возрасте. Подросток внимателен к тому, что его интересует, и занимается увлекательным делом сосредоточенно и долго, не чувствуя усталости. Однако из-за высокой возбудимости детей и подростков внимание по своей природе неустойчиво. Память детей и подростков улучшается, качественно изменяется, развивается способность к логическому запоминанию.

Студент пытается понять изученный материал и воспроизвести прочитанное своими словами. Родители, которые учат своего сына или дочь воспроизводить прочитанное своими словами и учат их делать это легко и свободно, поступают правильно. В своем стремлении к независимости дети и подростки иногда избегают проверки со стороны взрослых. Они отказываются повторять знания вслух и уверяют родителей, что знают все. В результате знания оказываются хрупкими и иногда ими пренебрегают. В подростковом возрасте мышление и речь становятся более сложными. Логическое мышление становится у подростка доминирующим, происходит расширение спектра приобретаемых абстрактных понятий и их качественное обогащение.

В то же время спектр конкретных образов и идей расширяется и обогащается по содержанию. Идеи и концепции становятся более абстрактными. Язык детей и подростков характеризуется сложной структурой предложений и более частым использованием абстрактных выражений. Появляется потребность уметь думать самостоятельно.

Дети и подростки стремятся иметь и отстаивать свое мнение. Важной чертой их мышления является критика, особенно в отношении того, что говорят взрослые. Есть желание понять саму жизнь. Эта особенность мышления способствует развитию независимых взглядов и убеждений, что важно для формирования его личности. Под влиянием обучения, накопленного социального опыта и источников информации, круг интересов расширяется, его любознательность становится более интенсивной. В подростковом возрасте такие чувства, как дружба, товарищество, являются более осознанными, чем раньше.

Дружба чаще всего формируется на основе совместной деятельности — учебы, игр, спорта, общения, на основе общих интересов и склонностей. Подросток ценит дружбу и готов встать на защиту товарища при любых обстоятельствах. Дружба положительно влияет на становление его личности, формирование высоких моральных качеств: Внимание и чуткость, доброта и отзывчивость, правдивость и честность, взаимопомощь и взаимоподдержка.

Квест-технология в образовательном процессе - Психологические и образовательные характеристики детей и подростков, зависимых от компьютерных игр

Психологические и образовательные характеристики детей и подростков, зависимых от компьютерных игр

У детей и молодых людей особенно сильно развито чувство коллективизма. Для мальчика или девочки характерна повышенная потребность в совместной командной деятельности, стремление найти свое место в школьной команде. Подросток ценит мнение своих одноклассников и старается заслужить их одобрение своим поведением. Неумение найти свое место в коллективе учеников приводит к изоляции, одиночеству, что может стать причиной недисциплинированности, стремления к деятельности вне коллектива сверстников. Психолого-педагогические исследования показывают, что большинство учащихся подросткового возраста занимаются самообразованием, хотя не все из них стабильны. Однако их стремление активно влиять на себя не всегда совпадает, а иногда вступает в конфликт с его привычками, спонтанно возникающими желаниями. Результат — дезорганизация и недисциплинированность. Весь процесс формирования дисциплины у детей носит противоречивый характер. Студент может осознавать необходимость дисциплины, планировать пути ее формирования и совершенствования и в то же время нарушать ее. Детство и зрелость одновременно сосуществуют в сознании и поведении подростка. В нашем обществе дети и подростки в основном перенимают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих СМИ, оказывает глубокое влияние на процесс социализации и способствует формированию определенных ценностей и моделей поведения у детей и подростков.

Каждый раз, когда молодой человек входит в игру «с головой», он взаимодействует с вовлеченными в нее объектами, которые подчиняются определенным законам, описывающим их поведение. У него есть возможность детально исследовать постоянно новый, постоянно обновляющийся мир игры, иногда сталкиваясь с неожиданными явлениями в рамках заданных законов этого мира. Чаще всего его любимые персонажи или предметы «живут» и меняются в бесконечных комбинациях и вариациях, доставляя ему удовольствие. Среди них есть «злые» и «добрые», «хорошие» и «злые», «умные» и «глупые».

Прежде всего, игра предлагает все те эмоции, которые жизнь не всегда может предложить ребенку. Самые разнообразные эмоции (от положительных до отрицательных) можно испытывать, не двигаясь! Есть волнение, радость, восхищение, гнев, ярость, раздражение.

Игра обеспечивает выход избыточной жизненной энергии, расслабление и разрядку, стремление к доминированию, компенсацию вредных побуждений, восполнение монотонной деятельности, подчинение врожденному инстинкту подражания, упражнение в самоконтроле, удовлетворение нереалистичных желаний в реальной ситуации, обеспечивает тренировку перед серьезным делом. В игре дети и молодые люди хорошо себя чувствуют. Они сильные, смелые, успешные.

Есть еще один важный аспект: ребенок в игре получает власть над миром, почти не пытаясь, лишь как аналог волшебной палочки компьютерной мыши. У него есть иллюзия, что он хозяин этого мира. Если он проиграл, он может повторить игру, вернуться назад, переделать что-то, пережить неудачный фрагмент игры. Особенно это захватывает детей и подростков, которые болезненно переживают свою несостоятельность, которых привлекает возможность избавиться от своих комплексов, сиюминутное удовольствие предстать в разных обличьях. По сути, состояние компьютерной зависимости вырывает детей и подростков из жизни таким образом, что у него не остается других интересов, кроме игры. Ребенок уже не может жить без него.

Она становится доминирующей, поэтому можно сказать, что компьютерная зависимость — это своего рода аддикция. Чрезмерное увлечение компьютерными играми стало одной из актуальных проблем начала третьего тысячелетия. У них развивается зависимость, с которой они не всегда справляются. Их поведение характеризуется неадекватными реакциями на различные жизненные ситуации, поскольку реальный мир нельзя контролировать нажатием кнопки. Раздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость, неспособность переключиться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над другими, нарушается сон, пропадает желание общаться с кем-либо.

Их общее развитие замедляется. Если подросток зависим от компьютерных игр, он, как правило, не может контролировать время, проведенное за компьютером (обещает сократить его, бросить программу, но не в состоянии этого сделать), лжет, скрывает характер выполняемой им деятельности, переоценивает роль компьютера в своей жизни. Дети и подростки испытывают депрессию и тревогу, когда что-то или кто-то мешает их планам «посидеть» за компьютером, часто поглощенные виртуальной деятельностью, когда, например, они не могут подойти к компьютеру и подумать, как перейти на следующий уровень игры, страдают от незавершенности важных дел реальной жизни. Они используют компьютер как способ спрятаться от проблем или избежать ощущения неадекватности в реальной жизни.

В каждом обществе есть люди, предпочитающие «убегать» от проблем, а компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой «аддиктивной реализации», то есть ухода от реальности. Когда дети и подростки «выходят» из виртуального мира в реальный, они чувствуют себя неуютно, маленькими, слабыми и беззащитными в агрессивной среде.

И они желают как можно скорее вернуться туда, где он является победителем. Их компьютерный герой и весь виртуальный мир позволяют им удовлетворять те потребности, которые не удовлетворяются в реальной жизни. Этого героя уважают, к его мнению прислушиваются, он — супермен. Для подростка очень приятно взять на себя роль такого персонажа, почувствовать себя им. Более того, чем больше он играет, тем больше начинает ощущать контраст между «ним реальным» и «им виртуальным», что еще больше привлекает его к компьютерной игре и отдаляет от реальной жизни.

Игра становится средством компенсации жизненных проблем. Личность начинает реализовываться в мире игры, а не в реальном мире. Зависимость лежит в основе тех, у кого низкая или завышенная самооценка. И если первые находят в компьютере понимающего товарища и друга, а также возможность преуспеть в компьютерной жизни, то для вторых важно достижение результата при минимуме усилий.

Таким образом, отсутствие общения и взаимопонимания с родителями, сверстниками и близкими людьми можно считать основной причиной компьютерной зависимости у детей и подростков. Сначала компьютер компенсирует общение, затем другие становятся неважными. Подростковый возраст — это время формирования жизненных ценностей, расширения социальных контактов. А зависимый ребенок ограничивает свой круг общения компьютером. Сегодня компьютерные игры стали для многих детей важнее, чем учеба или прогулки с друзьями. Они привязывают подростка к несуществующим объектам и мешают ему получать удовольствие от общения с окружающими его людьми. В результате у некоторых подростков наблюдается недостаток жизненного опыта, инфантилизм в решении жизненных вопросов и трудности в социальной адаптации. И это несмотря на то, что коэффициент умственного развития таких детей, как правило, высок.

Таким образом, детский и подростковый возраст наиболее подвержены компьютерной зависимости в силу возрастных психологических и образовательных особенностей.

Роль компьютерных игр в деятельности детей и молодежи

В данном разделе мы рассмотрим понятие «компьютерные игры», проанализируем педагогический опыт исследователей, раскроем содержание, классификацию игр и их влияние на обучение детей.

Процессы компьютеризации в нашей стране с 90-х годов прошлого века происходили очень быстро, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. Для некоторых людей это взаимодействие приобретает формы, сходные по содержанию с психологической зависимостью. Поскольку в будущем компьютерная индустрия, вероятно, продолжит расти, а компьютерные технологии станут более доступными для широких слоев населения, мы считаем, что со временем эта проблема будет становиться все более острой.

Значительное число людей, у которых можно выявить ту или иную степень зависимости от компьютерных игр, — это школьники. По наблюдениям педагогов и родителей, это вызывает значительные проблемы с точки зрения успешной социализации детей, физического и даже психического здоровья.

Традиционная теория игрового поведения не выделяет компьютерные игры как отдельный феномен, поскольку это явление не имеет большой истории. Компьютерная игра — это свободная деятельность, к которой человек обращается по своему желанию, игра происходит при условии, что есть интерес, если этого условия нет, человек может просто перестать играть. В большинстве случаев изоляция характерна, если это не сетевая игра.

Компьютерная игра, как и обычная игра, не является самостоятельной реальностью, игрок осознает нереальность происходящего. Игра ограничена местом, пространством и временем. На этом этапе компьютерная игра несколько отличается от традиционной игры, поскольку широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно теряет свою значимость. Игровое время имеет такое же значение, как и время в обычной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при желании, когда исходные условия игры будут восстановлены. Даже в компьютерной игре необходимо следовать правилам, заложенным в ее алгоритм.

Конечно, классификация компьютерных игр несколько отличается от классификации реальных игр, хотя можно найти и некоторые сходства. Специально созданные программы могут заменить для детей ролевую игру, задавая условия действия и предоставляя право выбора любой роли. Элементы объектной манипулятивной игры свойственны симуляционным играм и обучающим программам, например, для пилотов, имитирующих полет, и также могут быть прослежены в играх. Пилот всегда оставляет за собой право на ошибку, так как это приведет лишь к условному наказанию. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно-манипулятивные игры: Они помогают закрепить навыки. Компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр широко доступны.

В принципе, все компьютерные игры — это игры с правилами, а все реальные объекты в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием технологий становятся все более реалистичными.

Я хотел бы отметить важное различие между компьютерными и реальными играми: В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут менять свое поведение в игре, что позволяет мыслить более гибко, развивать коммуникативные навыки. Виртуальные игры в некоторой степени уменьшают эти возможности, потому что в игре обычно есть разработчик, который закладывает определенный алгоритм, не меняющийся кардинально в процессе игры. Различное воздействие компьютерных игр на психику человека также объясняется специфическими приемами, которые обычно используют разработчики компьютерных игр.

Например, взгляд глазами компьютерного персонажа провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может потерять контакт с реальной жизнью, в отличие от взгляда со стороны компьютерного персонажа, который характеризуется более низким уровнем вовлеченности в роль. Что интересно с нашей точки зрения, так это специфика парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, беспокойство по поводу смерти героя, с которым человек идентифицирует себя в игре, достаточно велико; с другой стороны, есть основания полагать, что дети и подростки (чьи представления о смерти уже относительно незрелы) частично переносят представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайних случаях, «загружают» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь.

Сравнивая исследуемое явление с традиционно выделяемыми формами зависимости, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления к изменению психического состояния посредством приема определенных веществ или фиксации внимания на определенных объектах или видах деятельности. Последнее, по-видимому, относится к зависимости от компьютерных игр. Зависимыми от электронных игр являются в основном подростки и молодые люди.

Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видео сопровождение, которое может создать ощущение реальности и временно вывести пользователя из восприятия окружающего мира. Многие электронные игры предполагают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, что, собственно, и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры сильно различаются по жанру и содержанию. Наименее опасными являются так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. Ведь такие игры обычно являются «времяпрепровождением», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело — ролевые игры, где игрок «перевоплощается» в своего персонажа и погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание игрока. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», для которых характерна очень примитивная сюжетная линия, основанная на насилии. Такие игры могут оказать негативное влияние на психику ребенка и вызвать чрезмерную агрессию.

Игры могут быть разными. Например, операционная система Windows включает стандартный набор игр — обычно пасьянс. Может быть полезен для отдыха и переключения, если вам приходится долго работать за компьютером, тренировать мышление, внимание. Из того же набора игр, головоломок, игр на скорость реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры подразумевают, что игрок управляет всем компьютерным миром — строит дома, завоевывает территории, например, добывает нефть и золото.

Существует тип компьютерных игр под названием «квест». Суть в том, что герой попадает в сложную, запутанную ситуацию или получает какое-то задание, ему полагается приключение. Задача игрока — разгадать тайны, головоломки, сопровождающие приключения. Как правило, такие игры не содержат сцен насилия. Они могут быть полезны, поскольку развивают пространственное мышление и память.

В основе этих игр могут лежать реальные исторические события — например, подъем и падение Римской империи, Великая война. Итак, при правильном подходе эти игры могут разжечь интерес к истории и дать вам возможность почувствовать себя участником событий, происходивших давным-давно. Негативной стороной этих игр можно назвать возникающую иллюзию всемогущества и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир. Кроме того, почти все компьютерные игры имеют функцию: на определенном этапе игры можно сохраниться, чтобы в случае ошибки (например, гибели героя) можно было вернуться назад и начать все сначала. В реальной жизни такого варианта нет, но дети, к сожалению, этого не понимают — что мы живем без черновика, и то, что было сделано, иногда уже не исправить.

Еще хуже обстоит дело с различными «стрелялками». Как правило, вид экрана соответствует виду из его собственных глаз, то есть игрок не просто видит героя, а становится им. В процессе его задача — уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия могут оказывать разрушительное воздействие на психику детей и провоцировать их на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела в героя может казаться вполне реальной. Задача родителей, безусловно, состоит в том, чтобы оградить ребенка от таких игр.

Классификация игр

У психологов существует следующая классификация компьютерных игр по степени опасности: I. Ролевые компьютерные игры. Их главной особенностью является наибольшее влияние на психику игрока, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, которая основана на необходимости принять на себя какую-либо роль и уйти от реальности. Здесь выделяются три подтипа, прежде всего по типу влияния на играющего, силе «втягивания» в игру и степени «глубины» психологической зависимости. 1. игры с «незрячим» видом компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «втягивания» или «вхождения» в игру. Особенность здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует игрока полностью отождествлять себя с компьютерным персонажем, вплоть до полного вовлечения в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и опыта игрока) человек начинает терять связь с реальной жизнью и полностью концентрируется на игре и вовлекается в виртуальный мир. Игрок может воспринимать виртуальный мир очень серьезно и считает действия своего персонажа своими собственными. Персонаж становится мотивированно вовлеченным в действие игры. Наиболее подробно эти процессы рассматриваются в главе III данной работы.

Игры с внешним видом «своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квестами». Этот тип игр характеризуется тем, что вхождение в роль является менее обязательным по сравнению с предыдущими. Игрок видит «себя» со стороны и управляет действиями героя. Идентификация с компьютерным персонажем менее выражена, следовательно, мотивационная вовлеченность и эмоциональные проявления также менее выражены, чем в играх с «смотрением из глаз». Если в последнем случае человек бледнеет и ерзает в кресле в критические секунды жизни своего героя, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то при внешнем взгляде внешние проявления более умеренны, но провал или смерть себя в облике компьютерного героя переживается геймером не менее сильно.

Стратегические игры. Они также бывают «управленческими»: тип называется так потому, что в этих играх игроку предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей.

В процессе игрок может выступать в роли лидера различных форм: Командир спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», направляющий ход истории. В этом случае человек не видит своего компьютерного героя на экране, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, в которых роль не дается конкретно, а воображается игроком.

Следовательно, «глубина погружения» в игру и собственную роль будет значительной только для людей с хорошим воображением. Однако мотивационная вовлеченность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в других ролевых играх. Акцент на предпочтениях игрока в играх такого типа может рассматриваться в диагнозе как компенсация потребности в доминировании и власти. Игрок может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями или даже создателя.

Роль не дается конкретно, а воображается игроком, и на экране нет реального героя. Люди, наделенные хорошим воображением, имеют больше шансов сыграть в эту игру «с головой». Многие исследователи пишут, что такие игры развивают системное мышление, а другие считают, что подобные игры — это способ для их участников реализовать свою потребность в доминировании и власти. II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, благодаря чему психологические механизмы формирования зависимости и влияния игр на человеческую личность имеют свою специфику и, как правило, менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на стимуле «прохождения» и/или забивания голов.

Выделяют несколько подтипов: 1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Эти игры также называют «консольными», поскольку они широко используются на игровых приставках из-за небольшого количества требуемых компьютерных ресурсов. Сюжет обычно слабый, линейный. Все, что нужно для игры — быстро перемещаться, стрелять и собирать призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. В большинстве случаев эти игры очень безобидны с точки зрения воздействия на играющую личность, так как психологическая зависимость от них часто бывает кратковременной.

Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные версии различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также различные виды головоломок, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, здесь связана с желанием победить компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

Игры с быстрой реакцией. Сюда входят все игры, в которых игроку необходимо проявить сноровку и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они не имеют сюжета и, как правило, полностью абстрактны, не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, необходимости «пройти» игру, набрать больше очков, может сформировать достаточно устойчивую психологическую зависимость от такого рода игр.

Традиционные азартные игры. Мы используем в названии слово «традиционная», потому что невозможно назвать этот вид просто «азартной игрой», поскольку практически все неролевые компьютерные игры по своей сути являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, симуляторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты зависимости от этих компьютерных игр и их аналогов в реальной жизни очень похожи, поэтому далее мы не будем акцентировать на них внимание.

Таким образом, ролевые компьютерные игры во многом позволяют «войти» в виртуальность, отключиться от реальности (хотя бы на время игры) и погрузиться в виртуальный мир. В результате компьютерные ролевые игры оказывают значительное влияние на личность человека: решая задачи по «спасению человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, основанная на разделении последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить неролевые игры, незначительные по своему влиянию, и обратить внимание на наиболее интересное с психологической точки зрения детище компьютерных технологий — компьютерные ролевые игры.

Мы определили роль и влияние компьютерных игр на детей и подростков. Мы раскрыли содержание и классификацию игр.

Компьютерная зависимость как следствие зависимости от компьютерных игр

Цель параграфа: раскрыть понятие «компьютерная зависимость», проанализировать влияние компьютерной зависимости на обучение детей, выявить стадии компьютерной зависимости.

Термин «компьютерная зависимость» означает патологическую зависимость человека от работы или времяпрепровождения за компьютером. Впервые о компьютерной зависимости заговорили американские ученые в начале 1980-х годов. В настоящее время термин «компьютерная зависимость» еще не признан многими учеными, занимающимися психическими расстройствами, но феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевидным и получает все большее распространение.

Компьютерная зависимость — это форма ухода от реальности. Реальность, травмирующая и трудно предсказуемая, в которой нам приходится строить отношения с разными людьми, симпатичными и не очень. Реальность изобилует конфликтами и разочарованиями, болезненными неудачами и горькими потерями. Поэтому еще не научившийся существовать в суровом мире взрослых и подросток, и кажется, что компьютер, виртуальная жизнь — идеальный выход. Зависимость от компьютера знают окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но ни в коем случае не он сам, что очень похоже на любой другой вид зависимости. Основными критериями возникновения компьютерной зависимости можно считать следующие.

Неуместное возбуждение или вялость, частые и внезапные перепады настроения от безразличного и подавленного до эйфорического и приподнятого, — болезненная и неуместная реакция на критику, замечания, советы, — растущее неприятие родителей, старых друзей:

  • значительное эмоциональное дистанцирование;
  • Ухудшение памяти, внимания;
  • Ухудшение успеваемости, систематические пропуски занятий;
  • Ограничение общения с ранее значимыми людьми: Родственники, друзья, любимый человек, значительное изменение в круге общения, — подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;
  • Отказ от участия в делах, которые раньше были интересны, отказ от хобби, любимого занятия;
  • Потеря ценностей или денег из дома, появление чужого имущества, деньги, которые должен ребенок;
  • выглядят неискренними и обманчивыми;
  • Неопрятность, неряшливость, нехарактерная прежде;
  • Приступы депрессии, тревоги и беспокойства.

Ребенка привлекает игра:

  • Существование отдельного (интимного) мира, в который никто, кроме самого себя, не имеет доступа;
  • Отсутствие ответственности;
  • Реалистичные процессы и полное абстрагирование от окружающего мира;
  • Возможность исправления любой ошибки путем многократных попыток;
  • Возможность принимать (любые) решения в самой игре, независимо от того, к чему они могут привести.

Виртуальная реальность — это нематериальность эффекта, условные параметры и эфемерность — это не жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный процесс, но не основной. Нет смысла игнорировать возможности компьютера, нужно использовать их при необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире. В большинстве случаев компьютерная и интернет-зависимость или игровая зависимость возникает на фоне скрытой или явной неудовлетворенности миром, неспособности выразить себя и страха быть непонятым.

Как правило, компьютерная зависимость (или ее разновидности) приводит к обидам и осуждению со стороны окружающих, что еще больше углубляет конфликт и впоследствии усиливает пристрастие к проведению времени за компьютером. для детей компьютер и компьютерные игры — это возможность досуга, которая захватывает ребенка настолько, что он убегает от реальной жизни». В то же время «страдает как физическое, так и психическое здоровье детей». По мнению специалиста, причины развития компьютерной зависимости кроются в том, что на первых этапах пристрастия ребенка к компьютерным играм родители поощряют эти занятия. «Они не осознают проблему, пока ребенок не перестает реагировать на их просьбу выключить компьютер, снижается успеваемость в школе и ухудшается зрение.

На странице курсовые работы по педагогике вы найдете много готовых тем для курсовых по предмету «Педагогика».

Читайте дополнительные лекции:

  1. Активные методы обучения
  2. Система Е.Н. Ильина
  3. Виды образовательных систем
  4. Проблемы педагогического общения в дошкольном образовательном учреждении
  5. Метод проектов как средство раскрытия эстетического потенциала математики при обучении учащихся
  6. Обучение в целостном педагогическом процессе ДОУ
  7. Основные характеристики культуры межнационального общения
  8. Пути активизации речи у детей с множественными нарушениями в развитии
  9. Система физического воспитания в школе
  10. Современные технологии музыкального воспитания дошкольников