Для связи в whatsapp +905441085890

Сущность деловой игры — Активные методы обучения как форма совершенствования образовательного процесса

Новые экономические условия в России и кардинальное изменение деловой активности в связи с переходом к рыночной экономике в корне изменили основные требования к специалистам, получившим специальную подготовку и желающим заниматься управленческой деятельностью.

В плановой экономике выведение будущего из прошлого было основой стратегии управления. В современных условиях управленческие дисциплины должны фокусироваться на формировании будущего, которое часто расходится с прошлым и настоящим. Логика должна быть в значительной степени заменена интуицией и творчеством, что требует пересмотра как содержания, так и методов обучения. Обучение должно быть направлено на то, чтобы выработать у учащихся определенное отношение к деятельности и сформировать реальное поведение в определенных ситуациях.

Существует большая разница между знанием того, как решать проблемы, и способностью и желанием решить проблему, сделав что-то для ее решения. Специалист должен уметь решать только те проблемы, которые возникают в его повседневной работе.

Процесс обучения должен сместить акцент с поиска «правильных» ответов на процесс решения проблем. В действительности, очень часто не существует общих (правильных) ответов. В большинстве случаев работник получает результат, которого он смог добиться, применив определенные способы решения проблемы, проявив настойчивость и гибкость. И результат будет зависеть от того, насколько он способен решать проблемы, а не искать «правильные» ответы.

При пассивном типе обучения студент играет роль слушателя, который впитывает и повторяет материал, полученный от преподавателя или прочитанный в соответствующих учебниках.

При активных методах обучения студент выступает в роли создателя знаний, развивает интуицию в поиске альтернативных решений управленческих проблем, которые ежедневно возникают в служебной деятельности подавляющего большинства специалистов и менеджеров. Другими словами, студент становится субъектом познания, а не объектом.

Под активными формами и методами обучения понимается система приемов и средств обучения, стимулирующих и развивающих познавательную активность студентов, их способность к самостоятельному творческому, профессиональному мышлению.

Конечной целью использования новых технологий в образовательном процессе является создание условий для формирования и развития личности, обладающей необходимыми профессиональными качествами, способностью к культурному и деловому общению, умеющей критически осмысливать проблемы, принимать решения из ряда альтернатив на основе творческого поиска, развитие у студентов оптимального творческого мышления. Так называемое обучение на практике (изучение конкретных случаев, ролевые игры, проектные задания) позволяет студентам пройти практику в компании, а сотрудникам компании — повысить свою квалификацию.

Сущность деловой игры - Активные методы обучения как форма совершенствования образовательного процесса

Активные методы обучения как форма совершенствования образовательного процесса

Требования, которые реальная практика предъявляет к современному специалисту, не только высоки с точки зрения компетентности, выраженной в обобщенном понятии «специальность», но и чрезвычайно разнообразны, часто необычны по отношению к традиционным представлениям, и, прежде всего, постоянно меняются, поскольку зависят от времени и конкретных обстоятельств.

Достичь уровня профессиональной подготовки, соответствующего требованиям профессиональной компетентности квалифицированного рабочего и специалиста, невозможно только с помощью традиционных методов обучения и организации учебной деятельности. Более того, постоянный рост объема и сложности знаний и навыков, которыми необходимо овладеть, не позволяет полагаться на одностороннее или стереотипное мышление.

Концепция «интенсификации обучения» сопровождается концепцией «интенсификации обучения». Под интенсификацией учебно-познавательной деятельности учащихся понимается целенаправленная деятельность учителя, направленная на разработку и применение таких форм, содержания, методов и средств обучения, которые способствуют повышению интереса, самостоятельности, творческой активности учащегося при приобретении знаний, формировании умений, навыков, их практическом применении, а также формировании умений предвидеть ситуацию и принимать самостоятельные решения.

Познавательный интерес является ведущим фактором активизации студентов. Студент не будет изучать определенную ситуацию, если она надуманная и не отражает реальную действительность в области его профессии. Профессиональный интерес подразумевает использование методов или форм проведения занятий, которые имитируют или воспроизводят профессиональную деятельность студентов, связанную с их интересами.

Активное обучение характеризуется принудительной активизацией мышления — студенты должны быть активными, хотят они этого или нет; достаточно длительным периодом вовлечения студентов в учебный процесс, самостоятельной творческой разработкой решений, повышенным уровнем мотивации и эмоциональности; постоянным взаимодействием студентов и преподавателей посредством прямого и косвенного общения.

Среди наиболее важных методов, побуждающих студентов к активным действиям, — деловые игры.

Деловая игра — это модель процесса принятия управленческих или деловых решений, она синтезирует в себе характеристики метода анализа случая, игрового дизайна и ситуационно-ролевой игры. В деловой игре студент выполняет деятельность, сочетающую в себе образовательные и профессиональные элементы. Знания приобретаются не абстрактно, а в контексте профессии.

Имитационная игра включает в себя в определенной взаимосвязи такие понятия, как «игра», «модель», «имитация», которые взаимосвязаны и взаимопроникают друг в друга.

Симуляционные игры имеют такие компоненты, которые принципиально отличают их от всех других технологий. Прежде всего, это оперативный сценарий или блочная структура, в которой заложен более или менее жесткий алгоритм «правильности» и «неправильности» решения, то есть участник игры видит влияние своих решений на будущие события.

Характер деловой игры

Симуляционные игры как средство обучения действиям впервые были использованы в военных организациях для отработки действий командного состава в связи с предстоящей военной операцией. Термин «имитационные игры» вошел в научный обиход в 1957 году, когда Американская ассоциация менеджмента подготовила и провела имитационную игру «Имитационное принятие решений в высшем руководстве» на своем ежегодном семинаре в Саранак-Лейк.

Деловая игра — это форма человеческой деятельности, моделирующая те или иные практические ситуации, одно из средств интенсификации учебного процесса в системе образования. Под деловой игрой понимается модель взаимодействия людей в процессе достижения экономических, политических или престижных целей. Такая игра основана на моделировании объекта управления, но для принятия решений обязательно должны быть роли, как официальные, так и в игре, оформление решений и взаимодействие участников.

В деловой игре динамика моделируемой системы определяет необходимость для участников выстраивать «цепочку решений» для достижения конечного результата. Решения, принятые на основе исходной информации, влияют на модель объекта управления и тем самым влияют на изменение его первичного состояния. Оценка результатов, которая проводится для каждого фрагмента имитационной игры, поступает в игровой комплекс для дальнейшего использования и влияет на последующие результаты участников. На всех этапах имитационной игры происходит взаимодействие, решения в основном принимаются коллективно.

Практически каждая деловая игра имитирует реальную профессиональную ситуацию. В то же время деловые игры имеют сценарную или блочную структуру, которая предполагает более или менее жесткий алгоритм «правильности» и «неправильности» решения, то есть участник игры видит влияние своих решений на будущие события.

Симуляционные игры подчеркивают аспект инструментального обучения и в то же время формализуют и минимизируют межличностный аспект по сравнению с реальностью. Таким образом, хотя основная цель деловых игр — столкнуть обучаемого с реальностью, «погрузить» его в реальную практику, модель деловой игры неизбежно упрощает эту задачу, особенно в направлении придания статичности межличностным и деловым отношениям, что в определенной степени искажает реальную действительность.

Деловые игры могут быть использованы для создания моделей обучения бизнесу и коммуникации, которые способствуют лучшему пониманию механизмов взаимодействия и коллективного принятия решений и развивают аналитический, диагностический и прогностический потенциал студентов.

Основные черты деловой игры:

  • Моделирование рабочего процесса (деятельности) руководителей и специалистов при разработке управленческих или профессиональных решений;
  • Распределение ролей между участниками игры;
  • Дифференциация ролевых целей при принятии решений;
  • взаимодействие между участниками, играющими определенные роли;
  • У всей играющей команды есть общая цель;
  • коллективное принятие решений участниками игры;
  • Реализация цепочки принятия решений в ходе игры;
  • несколько альтернативных вариантов решений;
  • наличие контролируемого эмоционального напряжения;
  • Наличие комплексной системы индивидуальной или групповой оценки деятельности участников игры (поощрение и наказание, оценка решений, принятых участниками имитационных игр).

Использование деловых игр в учебном процессе повышает интерес к учебным занятиям и к проблемам, которые моделируются и разыгрываются в деловых играх, формирует реальную самооценку студентов; повышается мотивация к получению инновационных знаний и развивается инновационное мышление; приобретается опыт правильной оценки возможных реальных ситуаций. Приобретение участниками игры навыков принятия решений способствует получению информации на конкретных примерах.

Виды деловых игр

В зависимости от целевой направленности различают следующие виды деловых игр:

  • Производственная — направлена на принятие решений в случае возникновения производственных проблем, разработку стратегий выживания в условиях стагнации, убыточности или конкуренции;
  • Исследования — связаны с разработкой новых концепций, тестированием проблем и решений гипотетического характера, прогнозированием последствий и возможных проблем внедрения инноваций;
  • Квалификация или аттестация — проводится для определения уровня компетентности, квалификации специалистов, принятия решений по вопросам найма или увольнения, продвижения по службе, оценки и аттестации персонала, управления компетентностью персонала;
  • Дидактика (обучение) — развитие репродуктивного и творческого педагогического и психологического мышления, адаптивных качеств и способностей, профессиональных и коммуникативных знаний, умений и навыков.

В практике игрового моделирования используются следующие признаки классификации имитационных игр:

  • по назначению — образовательные, исследовательские, экспериментальные, проектные, производственные, сертификационные, универсальные;
  • по форме взаимодействия между участниками — игра с взаимодействием (установление контакта с помощью различных видов связи является обязательным элементом), без взаимодействия (решения одной группы не влияют на результаты и поведение других);
  • через динамику моделируемых ситуаций — саморазвивающихся, с регламентированным временем; с произвольным (в зависимости от сложности решения задачи) регламентом;
  • по способам обработки и передачи информации — ручной (без использования технических средств; с использованием обычных технических средств оргтехники, с использованием компьютера, с использованием сети Интернет);
  • по скорости игрового времени — с реальной шкалой времени, в условно ускоренном времени, в условно замедленном времени, в произвольной шкале времени (при отсутствии нормированного аналога в реальной жизни);
  • по типу коммуникации — использование устной, письменной (вербальной и невербальной), визуальной, формальной, неформальной, межличностной, межгрупповой;
  • по конечному продукту игры — с материализованным конечным продуктом или с абстрактным результатом.

Технология создания деловой игры

Создание деловой игры должно начинаться с определения целей ее применения. Это могут быть педагогические и игровые цели. Педагогические цели включают основные параметры модели подготовки студентов или повышения квалификации руководителей и специалистов к инновационной деятельности и могут быть сформулированы, например, в виде действий: «овладеть…», «освоить…», «научиться…» и т.д.

Эти цели носят не только педагогический (обучающий), но и развивающий характер, что позволяет вводить дополнительные исследовательские цели.

Введение в симуляцию этапа исследования способствует корректировке параметров, что позволяет конкретизировать объект симуляции и посмотреть на него «глазами» обучаемых, т.е. учесть мнения различных контингентов игроков и, главное, творчески подойти к решению предложенной проблемы, овладев навыками дискуссии и обоснованности собственных высказываний.

Исследовательская установка способствует достижению чрезвычайно важной цели деловой игры — развитию личности участника.

К таким целям относятся:

  • Приобрести опыт делового общения;
  • Владение социальными нормами формального общения;
  • Формирование позитивного отношения к внедрению инноваций;
  • корректировка индивидуального стиля;
  • Развитие навыков коллективного принятия решений в условиях конструктивного взаимодействия и сотрудничества и т.д.

Объективные условия для реализации таких целей на всех этапах игры создаются прежде всего такими конструктивными элементами имитационной игры, как правила, система поощрений и наказаний, система экспертной оценки результатов и прогресса. Рефлексия, ход которой также диктуется сценарием, также может служить эффективным механизмом для реализации таких целей.

Большое значение для активизации интереса имеют и чисто игровые цели, которые ставятся во всех играх. Это вполне реальные и понятные для участников имитационной игры цели, которые не всегда воспринимаются как игровые, они тесно связаны с объектом имитации, способствуют вхождению в игровую роль, конкретизируют обстановку (атмосферу) в игре.

Источники для деловой игры. Основой деловой игры является модель социально-экономической системы в целом, включающая объект управления, систему управления и элементы обратной связи. Описание объекта управления может быть выполнено с различной степенью детализации, но в первую очередь следует охарактеризовать основные особенности и параметры модели, а также начальные условия ее функционирования. Материалами для игры могут быть результаты исследований, проведенных на предприятии (например, результаты аудита или маркетинга), печатные материалы, конкретные мероприятия в управлении предприятием или персоналом, организационное развитие.

Состав и количество участников игры. Дизайн модели участника зависит, прежде всего, от проблемы, которую необходимо проанализировать, и целей (управление, педагогика, игра, исследование и т.д.). Уровень участников игры, их специализация и сфера деятельности должны соответствовать уровню, на котором будет решаться проблема.

Правила имитационной игры. Время, затрачиваемое на игру, определяется ее продолжительностью и количеством этапов или фрагментов, а также их сложностью с точки зрения решений, которые необходимо принять. Симуляционная игра может длиться от одного до нескольких дней, предпочтительно без перерывов и от 4 до 10 часов в день.

Сценарий симуляционной игры или ее блочная структура. Сценарий обычно включает в себя подробное объяснение сути игры и логической последовательности ее проведения, а также вопросы управления игрой. Даются подробные инструкции для организаторов, участников игры, экспертов, при необходимости варианты расчетов, ссылки, таблицы, диаграммы и все подтверждающие документы, обосновывается система оценки результатов деятельности учебных групп.

Система оценки результатов игры «компетентными судьями» или экспертами. Для этого в описании игры есть специальные разработки методов оценки: Формы, таблицы.

Вспомогательные материалы. Обычно он приводится в приложении и содержит тесты, упражнения, ситуации и специальные задания для различных целевых групп.

На странице курсовые работы по педагогике вы найдете много готовых тем для курсовых по предмету «Педагогика».

Читайте дополнительные лекции:

  1. Составление КТП на учебный год
  2. Нормативные документы дошкольного образования
  3. Образование как педагогический процесс
  4. Ознакомление дошкольников с окружающим миром
  5. Методические основы деятельности педагога по формированию умений диалогической речи у детей
  6. Социально-коммуникативное развитие дошкольника
  7. Классификация умственной отсталости
  8. Модель свободной школы Войтенко
  9. Основные этапы развития педагогики
  10. Традиционные принципы обучения